В отношении японских кинематографистов вышла непростительная, можно даже сказать, историческая несправедливость. Голливуд раструбил по всему миру, что первой игровой экранизацией видеоигры стали «Супербратья Марио» /1993/. Впрочем, картина (в отличие от недавней второй киноверсии, осуществлённой средствами CGI-анимации) с треском провалилась в прокате, окупив лишь незначительную часть астрономических затрат. А между тем в Стране восходящего солнца подобные поиски стартовали на пять лет ранее: тогда вынесли на суд публики технофэнтези «Киборг-ниндзя».

Гэнки Кавамура в известном смысле взял реванш, «поквитавшись» за соотечественников. Создатели «Выхода 8» нашли горячий отклик на Каннском международном кинофестивале (овация длилась восемь минут!), где лента демонстрировалась вне конкурса. А главное, кинопроизведение, рассчитанное далеко не только на геймеров со стажем, заслуженно причислили к самым удачным адаптациям продукции игровой индустрии. Получился отличный психологический триллер, в котором сюрреалистический характер действа замечательно передаёт атмосферу оригинала.

От игры – к фильму
Итак, пресс-служба Toho выступила с заявлением о планах перенести на экран The Exit 8 в конце 2024-го. Эта приключенческая игра от компании Kotake Create годом ранее вызвала мощный резонанс. Помимо ряда престижных для данной сферы наград свидетельством успеха стало количество загрузок – около полутора миллионов. Замысел выглядел, в принципе, несложно: пользователю предлагалось пройти через коридор одной из станций токийского метрополитена. Необходимо добраться до восьмого уровня, соблюдая ключевое условие: если замечаешь в переходе аномалию, нужно вернуться, если же в обстановке ничего не изменилось – двигаться дальше. Любая ошибка возвращает игрока на исходные позиции.

Звучит интригующе, но перед Гэнки Кавамурой и его соавтором Кэнтаро Хирасэ стояла нетривиальная задача. В данном конкретном симуляторе ходьбы, затрагивающем страхи современного обывателя перед так называемыми лиминальными пространствами, даже не было забавного персонажа – вроде тех же развесёлых Мари и Луиджи Марио или ёжика Соника. Сценаристы прибегли к остроумному решению. Начало фильма снято «субъективной» камерой: зритель видит (подобно пользователю оригинальной игры) окружающую реальность глазами протагониста. Мужчина едет в переполненном вагоне метро в час пик – и, раздражённый шумом (потерявший терпение пассажир обрушивается с руганью на молодую маму, не могущую успокоить рыдающего грудного ребёнка), вставляет в уши наушники. Затем ему звонит девушка, сообщающая о своей беременности. Озадаченный новостью герой спешит в выходу под номером восемь. И вот тут происходит нечто странное…

О выборе стилистики
Нельзя не отметить, что режиссёр выбрал идеальный момент, чтобы познакомить нас с тем, от чьего лица ведётся повествование. Не исключено, что кто-то сочтёт: можно было б и дальше имитировать восприятие человека, надевшего на голову шлем виртуальной реальности и остающегося в режиме онлайн. Вот только соответствующие фрагменты даже в бесконечных экранизациях шутеров (например, в боевике «Doom» /2005/) вводятся дозировано. Да и памятная попытка Ильи Найшуллера повторить в «Хардкоре» /2015/ давний эксперимент Роберта Монтгомери (имеется в виду нуар «Леди в озере» /1947/) не обернулась бесспорной удачей – при всех заманчивых возможностях, предоставляемых камерами GoPro. Кавамура справедливо решил, что публика должна непременно видеть того, с кем себя отождествляет – и кому сопереживает. На главную роль неслучайно был выбран Кадзунари Ниномия, который, хотя и известен на родине в качестве певца и сочинителя песен, актёра, радиоведущего, вовсе не обладает «звёздной» внешностью – напротив, выглядит обычным прохожим из толпы. Таких невзрачных типов в столичном метро ежедневно – сотни тысяч, если не миллионы. Как результат, становится жутковато от осознания, что именно он без видимых внешних причин угодил в ловушку пространства-времени…

Чем вдохновлялся автор
«Выход 8» принёс Кавамуре международное признание, выразившееся, в частности, в предложении Джей Джей Абрамса о совместном проекте с Bad Robot. А между тем Гэнки накопил богатейший и крайне разнообразный профессиональный опыт как в киноиндустрии, так и на ниве романиста. В частности, хочется отметить косвенное влияние эстетики аниме, благо он выступал продюсером замечательных картин Мамору Хосоды и Макото Синкая. И всё же с особым тщанием автор постарался учесть уроки соотечественников, повествовавших о мистических феноменах.

Традиции J-horror’а: современное преломление
Почему в случае с «Выходом 8» ключевым представляется наследие национальных хорроров? Ведь режиссёр не раз упоминал в интервью, скажем, о преклонении перед гением Стэнли Кубрика, а кадр со стремительным затоплением помещения даже воспринимается прямой цитатой из «Сияния» /1980/ (где, впрочем, из шахты лифта лилась потоком кровь). Причина в том, что японские мастера (от классиков Канэто Синдо и Масаки Кобаяси до Хидэо Накаты, Такаси Симидзу, даже Такаси Миике) неизменно, с редкостным упорством старались вскрыть присутствие мистики в окружающей реальности. В их твёрдой подспудной убеждённости, что сложившиеся в древности представления о том, что потусторонний мир столь же реален, как привычная для нас будничная действительность, звучат отголоски синтоистского мировосприятия. Как следствие, бурное развитие науки, техники, социальных отношений ни в коей мере не делает личность защищённой при встрече с полтергейстом и иными необъяснимыми явлениями. Главный герой не впадает в панику, не рвёт на себе волосы от безнадёги – достаточно быстро разбирается с предложенными правилами и начинает методично проходить уровень за уровнем, выискивая мельчайшие отклонения. Другое дело, что никто лёгкого решения не обещает.

Познай самого себя
Как и от пользователя игры The Exit 8, от персонажа Ниномии требуется по максимуму проявить внимательность и твёрдо придерживаться логики. Вместе с тем чуть ли не сразу закрадывается подозрение: строгое следование установленным законам не поможет, пока заблудившийся мужчина не разберётся в себе, не найдёт решения глубинных психологических проблем. Догадку подтверждает остроумный драматургический приём – резкая смена протагониста. В какой-то момент (в главе с пугающим заголовком «Ад») авторы переключаются на другого человека – того, кто раз за разом проходил мимо главного героя, точно робот или сомнамбула, никак не реагируя на слова и жесты. Печальная участь мужчины, ошибочно принявшего лестницу за долгожданный выход на улицу (а не за очередную аномалию), проигнорировав предупреждения мальчика, служит подтверждением догадки. Но у нашего знакомого, не впавшего в отчаяние и даже обнаружившего готовность пожертвовать собственной жизнью ради спасения ребёнка, тоже очутившегося в лабиринте, шанс ещё есть.

От частного – к общему
Очень достойные коммерческие показатели ленты, собравшей порядка $39,1 млн. (из них $3 млн. в Южной Корее, $2,2 млн. – в России), не объяснишь исключительно энтузиазмом в геймерской среде. Более того, знание аудиторией кинозала оригинальной игры авторами хотя и приветствуется, но отнюдь не выдвигается обязательным условием. При всём прочем «Выход 8» воспринимается умным, проницательным высказыванием о сегодняшнем обществе (увы, не только японском), помогает разобраться в фобиях и маниях типичного индивидуума, рискующего однажды ощутить себя красным муравьём с полотна Маурица Корнелиса Эшера «Лента Мёбиуса II». К слову, злободневность – тоже отличительный признак J-horrors.
